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战意制作人专访:精品端游如何打造而成

发布时间:2018-05-21 | 发布者: 东东工作室 | 浏览次数:

本次网易520游戏发布会上,战意的团队发布了6月8日游戏开启不删档测试。本次发布会特玩网前方记者专访《战意》制作人。让我们了解一下一款让玩家期待依旧的游戏到底是如何磨练而成。

 战意制作人专访:精品端游如何打造而成

1:最近开放的“共研测试服务器”在国内端游里,是一次非常具有开创性意义的,最初关于这样一次能让玩家与策划对等交流的机会,是怎么构思出来的了?

王希:我们在《战意》研发期间最大的感受就是,这个产品很多系统和体验是传统游戏经验是无法借鉴的。它本身每一个系统推出之后,玩家都会有很多争议,这种争议我们认为是好事,代表了我们在探讨,在思考。

所以我们坚信,一款有真正有创新意义的产品,它一定是以一种开放性的形式在研发。我们关注了最近这几年非常火爆端游,它们的特点都是在前期很早的阶段,就让玩家去接触,玩家可以接受你们的各种问题。他们也能够看到研发组和产品本身所试图创造的一种独具特色的用户体验。最后,随着玩家和研发组一起不断地迭代,不断地调整,最终给他们一定时间,然后形成一个受到广泛认可的高水平的产品。

 战意制作人专访:精品端游如何打造而成

2:早前《战意》在国外先发过一次测试,为什么要先在国际上进行一次测试,再在国内进行了?

王希:这源于我们国际化的战略。其实从去年三四月份开始的话,我们就已经下定决心把《战意》改造成一个全球可以连服对战的产品,无论从设计、美术,到我们的体系架构,都在为这件事做准备。

这实际上是进行真正的海外用户适应性的测试,结果就是我们真正收获了大量非常优秀的海外用户。那这个其实也是《战意》相对一般端游,最具特色的一个点。《战意》从定位上来讲,就是希望成为让全球玩家能够直接对战的游戏。

3:经过了几年的不断打磨,《战意》与最初的内容改变颇多,您觉得整个游戏相比最初曝光的阶段,最大的差异在哪里?

王希:最大的差异的话,其实在《战意》在首测的时候,只是一个对战游戏。而我们通过1.5测、通过2测,通过共研服,逐步把它从一个单纯的战局内战斗,变成了一个更宏大世界上的争夺。带有政治博弈和战争策略等元素的战争游戏。这一点的话,其实它的研发难度和程度都是非常巨大的,所以非常感谢用户们给了我们这一年多的时间,让我们能够静下心来把这些东西逐步做出来。

至于不删档,其实这件事情刚刚开始,我们在做很多系统的时候,都很谨慎,不敢做得太多,因为我们担心把系统做得太复杂的话,玩家最初不一定会接受。我们反而会崇尚用最简单原则,尽量的用沙盒机制让用户自己去建立规则,而官方只是去配合大家的想法。

所以的话,整个研发理念,为什么我们强调开放式研发,也是基于这个创新型游戏的特点。

4:骑马与砍杀风格的类型游戏,都较为偏向硬核与写实,这一点上,《战意》会如何针对玩家的上手做出怎么样的优化?未来会推出手游版本么?

王希:我们认为战争气氛的还原和写实这是必须的,这一点上《战意》其实是做非常领先,因为它有非常丰富而细腻的战场元素,比如爆炸、器械,还有场景破坏,都是《战意》的特色。

同时,在上手方面,《战意》做了非常多的简化。实际上我们希望玩家能玩简单的3D游戏,就可以上手《战意》,因为很多用户并不一定能接受那么复杂和硬核的战斗操作。但是他们非常向往这样一个金戈铁马的战争世界。所以,这是我们要做的点。关于什么时候推手游,这个暂时还不能公布,先留一个小小的悬念。

5:《战意》是以中国明朝时代作为背景的,华夏五千年有那么多辉煌的时代,选择明朝是因为它是冷兵器使用的巅峰时代吗?

王希:选择明朝其实有两个原因。第一个就是明朝是冷热兵器交汇点,曾经有报道说,明朝中国军队火器的配备量接近60%,我们认为这样的冷热兵器交汇的时代其实是最丰富、最有质感的时代。

另外一个是因为明朝事实上是真正的全球史的开始。在那个时代,东西方虽然隔着千山万水,但是通过大航海,通过商贸,建立了更充沛、更深度的联系。所以我们认为那是一个全球时代的开始,这也和《战意》的理念是相关的。

6:您觉得国内玩家对于这种冷兵器题材的角色扮演游戏,最感兴趣的是哪一块内容?

王希:这个非常难讲,我们觉得用户最关注的就是我如何能够有效地召集到我的小伙伴,能够有章法,有策略的去夺取一个战斗目标。这个其实是我们在用户交流中感受最强烈的一点。因为其实用户们都很希望有这样的一款产品,能够让他们实践对古代战争的理解,发挥他们的能力和智慧。所以《战意》就是一个让这样的玩家去发挥,去施展的一个舞台。

7:《战意》从最初始的形态到今天,已经走过了很多年,这一路走来,您觉得在研发时最艰辛的时刻是什么时候?年内有望看到《战意》进行大规模的不删档测试吗?

王希:我觉得最困难的就是转型期,也就是大家看到的1.5测。在1.5测之后,我们做了两步转型,第一步就是国际化;第二步的话就是有深度的大世界。将战争的层次做了出来,而不只是简单的大家打一下热闹的产品。这一方面,设计上去挑战的理念和挑战的观念非常多,包括团队内部,大家有的时候也非常的迷茫,但是经过这一年多的自我的磨砺和用户的体验与交流,我们现在越来越明确,《战意》是一个战争的沙盒,它只提供一些最必要的规则,而更多的东西应该交给玩家去不断去创造,而我们就是要把这样的一个很具有血腥感和策略感的世界交给用户。

至于大规模的不删档,我们在紧锣密鼓地推进,请大家耐心等待,不会太久。

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